截至 2018 年 9 月,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模增速較去年同期下降了 40%,互聯(lián)網(wǎng)人口紅利正 在逐漸消退,與此同時,手游用戶尤其是重度手游用戶的付費率持續(xù)提高,手游用戶的消費習(xí) 慣正在慢慢養(yǎng)成,行業(yè)潛力仍然具備開發(fā)空間, 2018 年 7~9 月,中國移動游戲市場實際銷售收入達到 356.1 億元,同比增長率 為 16.6%,環(huán)比增長率為 9.7%,兩個指標均出現(xiàn)了一定程度的回升,整體游戲市場仍然具備 巨大潛能。2018 年 11 月 15 日,習(xí)近平主持召開中央全面深化改革委員會第五次會議中會議 審議通過了《關(guān)于加強和改進出版工作的意見》,會議進一步強調(diào)了“加強內(nèi)容建設(shè),深化改革 創(chuàng)新,完善出版管理”,展示了國家游戲內(nèi)容精品化,審核嚴格化的大方向。在趨嚴的監(jiān)管大 環(huán)境下,整體游戲行業(yè)承壓仍然明顯:行業(yè)尾部的公司在版號審批趨嚴、行業(yè)競爭進入注重質(zhì) 量、生命周期的新階段下,未來營收可預(yù)測性進一步受限,中小體量公司融資難度加劇,在對 企業(yè)兼并新規(guī)限制行業(yè)外收購的條件下,將進一步促進行業(yè)優(yōu)質(zhì)資源整合;而頭部公司在產(chǎn)品 變現(xiàn)愈加困難,買量成本急速上升的當(dāng)下,告別以量博收的開發(fā)風(fēng)格,尋覓以精品游戲沖出國 內(nèi)甚至海外市場的方法也成為了未來的主要方向,整體行業(yè)未來趨勢有:
因受國家機構(gòu)改革影響,游戲版號審批自 2018 年 3 月末開始處于暫停狀態(tài),國產(chǎn)游戲備 案也已于 6 月份關(guān)閉。截止目前,版號審批已暫停九個月,按此前總局 700 款左右單月版號審 批量,暫停發(fā)放版號期間游戲行業(yè)預(yù)計缺失約 6000 款獲準進入市場的新游戲。12 月 21 日, “2018 年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會”大會在海南省海口市舉行。在會議上,中宣部出版局副局長馮士 新在表示首批部分游戲已經(jīng)完成審核,正在抓緊核發(fā)版號。此次產(chǎn)業(yè)年會宣布恢復(fù)版號核發(fā), 行業(yè)政策面得到邊際改善,2019 年業(yè)績有望迎來修復(fù)行情。根據(jù)中國相關(guān)報告顯示,中國游戲市場實際銷售收入 2144.4 億元,同比增長 5.3%,整體收入增幅明顯放緩。預(yù)計 2019 年中國游戲市場同比增速有望恢復(fù)到 20%左右的合理增速,規(guī)模或?qū)⑦_到 2579.6 億。
游戲行業(yè)從未像2019年一樣冷,經(jīng)過多年高速發(fā)展,游戲行業(yè)增速放緩明顯。2019年中國游戲市場實際銷售收入達2144.4億元,同比僅增長5.3%,上一年,這一數(shù)字還是23%。
2010-2018年中國游戲市場實際銷售收入及用戶規(guī)模走勢
2017 年度 Q1-Q3 中國移動游戲市場實際銷售收入構(gòu)成
中企顧問網(wǎng)發(fā)布的《2021-2027年中國電子競技市場深度分析與市場年度調(diào)研報告》共十四章。首先介紹了中國電子競技行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、電子競技整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國電子競技行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了電子競技市場競爭格局。隨后,報告對電子競技做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對電子競技產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國電子競技行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。
報告目錄:
第.一章 電子競技行業(yè)相關(guān)概述 1.1 電子競技的概念闡釋
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 電子競技的基本特征
1.2 電子競技與電子游戲的區(qū)別
1.2.1 出發(fā)點和目的不同
1.2.2 電子競技的規(guī)則是體育規(guī)則
1.2.3 電子競技的經(jīng)濟學(xué)原理
1.3 電子競技的行業(yè)構(gòu)成
1.3.1 電競游戲賽事
1.3.2 選手
1.3.3 俱樂部
1.3.4 贊助商
第二章 電子競技行業(yè)市場特點概述
2.1 行業(yè)市場概況
2.1.1 行業(yè)市場特點
2.1.2 行業(yè)市場化程度
2.1.3 行業(yè)利潤水平及變動趨勢
2.2 進入本行業(yè)的主要障礙
2.2.1 資金準入障礙
2.2.2 市場準入障礙
2.2.3 技術(shù)與人才障礙
2.2.4 其他障礙
2.3 行業(yè)的周期性、區(qū)域性
2.3.1 行業(yè)周期分析
1、行業(yè)的周期波動性
2、行業(yè)產(chǎn)品生命周期
2.3.2 行業(yè)的區(qū)域性
2.4 行業(yè)與上下游行業(yè)的關(guān)聯(lián)性
2.4.1 行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈概述
2.4.2 上游產(chǎn)業(yè)分布
2.4.3 下游產(chǎn)業(yè)分布
第三章 2014-2019年中國電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
3.1 電子競技行業(yè)政治法律環(huán)境(P)
3.1.1 行業(yè)主管部門分析
3.1.2 行業(yè)監(jiān)管體制分析
3.1.3 電競行業(yè)政策變遷
3.1.4 電競行業(yè)相關(guān)政策
3.1.5 地方政府鼓勵扶持
3.1.6 政策有望持續(xù)寬松
3.2 電子競技行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境分析(E)
3.2.1 宏觀經(jīng)濟形勢分析
3.2.2 宏觀經(jīng)濟環(huán)境對行業(yè)的影響分析
3.3 電子競技行業(yè)社會環(huán)境分析(S)
3.3.1 國民收入不斷提升
3.3.2 網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)上升
3.3.3 電競越來越大眾化
3.3.4 電競社會偏見改觀
3.4 電子競技行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析(T)
3.4.1 PC硬件提供支持
3.4.2 網(wǎng)絡(luò)寬帶發(fā)展提速
3.4.3 視頻直播技術(shù)發(fā)展
3.4.4 VR硬件市場發(fā)展加快
第四章 全球電子競技行業(yè)發(fā)展概述
4.1 全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
4.1.1 萌芽階段
4.1.2 迅速成長階段
4.1.3 成熟階段
4.2 2014-2019年全球電競市場發(fā)展規(guī)模
4.2.1 電競市場規(guī)模
4.2.2 參賽人數(shù)規(guī)模
4.2.3 賽事觀眾規(guī)模
4.2.4 賽事獎金規(guī)模
4.3 2014-2019年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
4.3.1 電競行業(yè)地位重要
4.3.2 電子競技漸成文化
4.3.3 消費結(jié)構(gòu)多樣化
4.3.4 產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟
4.3.5 商業(yè)模式突破
4.4 2014-2019年全球電競賽事發(fā)展狀況
4.4.1 電競賽事關(guān)注度
4.4.2 賽事項目迭代
4.4.3 賽事類型重心轉(zhuǎn)變
4.5 國外電競市場典型案例分析
4.5.1 游戲開發(fā)商分析
4.5.2 最強勢的電子競技協(xié)會
4.5.3 創(chuàng)新電競衍生產(chǎn)品
第五章 中國電子競技所屬行業(yè)發(fā)展概述
5.1 2014-2019年中國電競所屬行業(yè)發(fā)展綜述
5.1.1 行業(yè)發(fā)展階段
5.1.2 行業(yè)高速發(fā)展
5.1.3 市場需求分析
5.1.4 行業(yè)管理模式
5.1.5 行業(yè)輻射效應(yīng)
5.2 2014-2019年中國電競市場規(guī)模分析
5.2.1 電競愛好者規(guī)模
5.2.2 電競市場規(guī)模
5.2.3 收入結(jié)構(gòu)分析
2019年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達834.4億元,同比增長14.2%。其中市場收入增長主要來源于移動電競游戲收入的提升,移動電競游戲的市場占比已經(jīng)超過了端游,小程序游戲為代表的移動化、輕度化形式成為中國游戲產(chǎn)品的發(fā)展趨勢。
2018年中國電子競技游戲市場實際銷售收入構(gòu)成
5.2.4 電競用戶規(guī)模
5.2.5 電競獎金規(guī)模
5.3 2014-2019年中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
5.3.1 MOBA成為主流
5.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈不斷細化
5.3.3 產(chǎn)業(yè)迎來新局面
5.3.4 產(chǎn)業(yè)盛宴開啟
5.4 中國電競用戶行為特征分析
5.4.1 性別分布
5.4.2 年齡分布
5.4.3 地區(qū)分布
5.4.4 學(xué)歷及職業(yè)分布
5.4.5 經(jīng)濟水平分布
5.4.6 消費動因分析
5.4.7 直播平臺選擇
5.5 中國電競行業(yè)存在的問題分析
5.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸
5.5.2 行業(yè)發(fā)展單一
5.5.3 專業(yè)人才空缺
5.5.4 商業(yè)模式錯位
5.5.5 行業(yè)營銷問題
5.5.6 俱樂部運營機制不健全
5.6 中國電行業(yè)的發(fā)展策略建議
5.6.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
5.6.2 市場化之路探索
5.6.3 行業(yè)管理策略
5.6.4 行業(yè)營銷策略
5.6.5 行業(yè)政策建議
第六章 2014-2019年電競所屬行業(yè)的商業(yè)模式分析
6.1 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論
6.1.1 商業(yè)創(chuàng)意
6.1.2 商業(yè)模式
6.1.3 成功的商業(yè)模式
6.2 國外成功的電子競技商業(yè)模式
6.2.1 歐美模式
6.2.2 韓國模式
6.3 國外電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
6.3.1 客戶價值主張
6.3.2 資源和生產(chǎn)過程
6.3.3 盈利模式
6.4 中國電子競技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
6.4.1 游戲銷售
6.4.2 聯(lián)合運營
6.4.3 商業(yè)廣告
6.4.4 賽事承辦和市場活動
6.5 我國電子競技商業(yè)模式價值評價
6.5.1 電競手游開發(fā)
6.5.2 直播平臺
6.5.3 游戲內(nèi)容制作方
6.5.4 電競垂直社交模式
6.6 我國電子競技商業(yè)模式的思考
6.6.1 現(xiàn)存的問題
6.6.2 發(fā)展的建議
第七章 2014-2019年電競賽事運營市場發(fā)展分析
7.1 電競賽事市場發(fā)展綜況
7.1.1 電競賽事發(fā)展階段
7.1.2 電競賽事效應(yīng)分析
7.1.3 賽事運營的產(chǎn)業(yè)鏈
7.2 2014-2019年中國電競賽事市場運營狀況
7.2.1 電競賽事數(shù)量上升
7.2.2 電競賽事發(fā)展迅猛
7.2.3 移動電競賽事開始爆發(fā)
7.2.4 電競賽事價值有待挖掘
7.2.5 電競賽事資金籌集方法
7.2.6 國內(nèi)關(guān)注最高的賽事
7.3 電競賽事運營盈利模式分析
7.3.1 虛擬門票
7.3.2 主播、選手經(jīng)紀
7.3.3 游戲發(fā)行
7.3.4 廣告與版權(quán)
7.4 WCA(世界電子競技大賽)模式分析
7.4.1 政府深入?yún)⑴c
7.4.2 輕度競技化游戲加盟
7.4.3 多角度營銷切入玩家群體
7.5 WCA(世界電子競技大賽)發(fā)展狀況分析
7.5.1 觀看情況
7.5.2 媒體關(guān)注情況
7.5.3 本土化崛起之路
7.5.4 引領(lǐng)全民電競狂歡
第八章 2014-2019年電競直播市場發(fā)展分析
8.1 2014-2019年電競直播市場發(fā)展分析
8.1.1 電競直播行業(yè)火熱
8.1.2 電競直播產(chǎn)業(yè)規(guī)模
8.1.3 電競直播資本涌動
8.2 2014-2019年電競直播平臺發(fā)展分析
8.2.1 電競直播平臺結(jié)構(gòu)
8.2.2 直播平臺運營特點
8.2.3 直播平臺成本分析
8.2.4 直播平臺商業(yè)化探索
8.2.5 平臺盈利模式分析
8.3 電競直播平臺競爭狀況分析
8.3.1 直播平臺競爭激烈
8.3.2 企業(yè)加快平臺布局
8.3.3 直播平臺競爭格局
8.4 電競直播平臺模式案例分析
8.4.1 海外直播平臺
8.4.2 虎牙直播平臺
8.4.3 龍珠直播平臺
8.4.4 斗魚TV直播平臺
8.4.5 熊貓TV直播平臺
8.4.6 中外模式對比
第九章 2014-2019年電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
9.1 電競內(nèi)容制作
9.1.1 電競內(nèi)容制作發(fā)展階段
9.1.2 打造泛娛樂電競內(nèi)容
9.1.3 賽事版權(quán)保護逐漸到位
9.1.4 主流電競內(nèi)容平臺介紹
9.1.5 電競內(nèi)容平臺盈利方向
9.2 電競游戲運營
9.2.1 電競游戲以端游為主
9.2.2 電競游戲生命周期
9.2.3 電競游戲廠商分析
9.2.4 用戶支付規(guī)模分析
9.2.5 電競游戲趨勢分析
9.3 其他環(huán)節(jié)分析
9.3.1 電競俱樂部及聯(lián)盟
9.3.2 職業(yè)選手和主播
9.3.3 賽事執(zhí)行方
9.3.4 電視游戲頻道
第十章 中國電子競技行業(yè)市場競爭格局分析
10.1 中國電子競技行業(yè)競爭格局分析
10.1.1 電子競技行業(yè)區(qū)域分布格局
10.1.2 電子競技行業(yè)企業(yè)規(guī)模格局
10.1.3 電子競技行業(yè)企業(yè)性質(zhì)格局
10.2 中國電子競技行業(yè)競爭五力分析
10.2.1 電子競技行業(yè)上游議價能力
10.2.2 電子競技行業(yè)下游議價能力
10.2.3 電子競技行業(yè)新進入者威脅
10.2.4 電子競技行業(yè)替代產(chǎn)品威脅
10.2.5 電子競技行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)競爭
10.3 中國電子競技行業(yè)競爭SWOT分析
10.3.1 電子競技行業(yè)優(yōu)勢分析(S)
10.3.2 電子競技行業(yè)劣勢分析(W)
10.3.3 電子競技行業(yè)機會分析(O)
10.3.4 電子競技行業(yè)威脅分析(T)
10.4 中國電子競技行業(yè)投資兼并重組整合分析
10.4.1 投資兼并重組現(xiàn)狀
10.4.2 投資兼并重組案例
10.5 中國電子競技行業(yè)重點企業(yè)競爭策略分析
第十一章 中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)競爭力分析
11.1 完美世界股份有限公司
11.1.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.1.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.1.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
11.1.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11.1.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
11.1.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.2 浙報傳媒集團股份有限公司
11.2.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.2.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.2.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
11.2.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11.2.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
11.2.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.3 深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
11.3.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.3.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.3.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
11.3.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11.3.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
11.3.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.4 大唐電信科技股份有限公司
11.4.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.4.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.4.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
11.4.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11.4.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
11.4.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.5 北京掌趣科技股份有限公司
11.5.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.5.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.5.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
11.5.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11.5.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
11.5.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.6 上海東方明珠新媒體股份有限公司
11.6.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.6.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.6.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
11.6.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11.6.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
11.6.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.7 金亞科技股份有限公司
11.7.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.7.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.7.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
11.7.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11.7.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
11.7.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.8 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
11.8.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.8.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.8.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
11.8.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11.8.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
11.8.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.9 大連天神娛樂集團股份有限公司
11.9.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.9.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.9.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
11.9.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11.9.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
11.9.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.10 深圳賽格股份有限公司
11.10.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.10.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.10.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
11.10.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11.10.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
11.10.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
第十二章 2021-2027年中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢與前景分析
12.1 2021-2027年中國電子競技市場發(fā)展前景
12.1.1 2021-2027年電子競技市場發(fā)展?jié)摿?/span>
12.1.2 2021-2027年電子競技市場發(fā)展前景展望
12.1.3 2021-2027年電子競技細分行業(yè)發(fā)展前景分析
12.2 2021-2027年中國電子競技市場發(fā)展趨勢預(yù)測
12.2.1 2021-2027年電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢
1、電競專業(yè)化與市場化
2、電競制度化
3、電競娛樂化
4、電競移動化
5、電競?cè)窕?/span>
6、電競虛擬化
12.2.2 2021-2027年電子競技市場規(guī)模預(yù)測
12.2.3 2021-2027年中國電競用戶規(guī)模預(yù)測
12.2.4 2021-2027年細分市場發(fā)展趨勢預(yù)測
12.3 影響企業(yè)生產(chǎn)與經(jīng)營的關(guān)鍵趨勢
12.3.1 行業(yè)發(fā)展有利因素與不利因素
12.3.2 需求變化趨勢及新的商業(yè)機遇預(yù)測
12.3.3 科研開發(fā)趨勢及替代技術(shù)進展
12.3.4 影響企業(yè)銷售與服務(wù)方式的關(guān)鍵趨勢
第十三章 2021-2027年中國電子競技行業(yè)投資前景
13.1 電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析
13.1.1 電子競技行業(yè)投資規(guī)模分析
13.1.2 電子競技行業(yè)投資資金來源構(gòu)成
13.1.3 電子競技行業(yè)投資主體構(gòu)成分析
13.1.4 中國電競市場投資形勢
1、資本投入規(guī)模分析
2、電競成為投資熱土
3、直播平臺投資熱
4、上市公司吸引資本
13.1.5 中國電競市場投資動態(tài)
1、一級市場類
2、PE/VC類
3、直接投資類
13.1.6 地方政府投資打造電競產(chǎn)業(yè)
13.2 電子競技行業(yè)投資特性分析
13.2.1 電子競技行業(yè)進入壁壘分析
13.2.2 電子競技行業(yè)盈利模式分析
13.2.3 電子競技行業(yè)盈利因素分析
13.3 電子競技行業(yè)投資機會分析
13.3.1 產(chǎn)業(yè)鏈投資機會
13.3.2 細分市場投資機會
13.3.3 重點區(qū)域投資機會
13.3.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展的空白點分析
13.4 電子競技行業(yè)投資風(fēng)險分析
13.4.1 電子競技行業(yè)政策風(fēng)險
13.4.2 宏觀經(jīng)濟風(fēng)險
13.4.3 市場競爭風(fēng)險
13.4.4 關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)風(fēng)險
13.4.5 產(chǎn)品結(jié)構(gòu)風(fēng)險
13.4.6 技術(shù)研發(fā)風(fēng)險
13.4.7 其他投資風(fēng)險
13.5 電子競技行業(yè)投資潛力與建議
13.5.1 電子競技行業(yè)投資潛力分析
1、中國電競市場未來增長潛力
(1)開發(fā)空間
(2)轉(zhuǎn)播版權(quán)
(3)廣告贊助
(4)用戶付費
(5)賽事彩票
2、中國電競市場消費增長潛力
(1)愛好者邊際消費傾向
(2)消費項目有望擴大
(3)消費具有大幅拓展空間
3、中國電競行業(yè)盈利增長潛力
(1)電競觀看流量將拓增
(2)行業(yè)盈利性將大幅改善
(3)行業(yè)外延有望拓展
13.5.2 未來投資趨向
1、電競俱樂部
2、電競游戲運營
3、電競直播平臺
13.5.3 電子競技行業(yè)投資機會與建議
第十四章 研究結(jié)論及建議
14.1 研究結(jié)論
14.2 建議
14.2.1 行業(yè)發(fā)展策略建議
14.2.2 行業(yè)投資方向建議
14.2.3 行業(yè)投資方式建議
部分圖表目錄:
圖表:電子競技定義及主要類型
圖表:電子競技產(chǎn)業(yè)組成
圖表:海外電子競技發(fā)展示意圖
圖表:海外電子競技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表:2014-2019年電子競技項目獎金占比
圖表:主流電子競技項目介紹
圖表:全球主要電競賽事類型規(guī)模
圖表:不同的賽事類型比較
圖表:海外賽事獎金權(quán)重象限圖
圖表:游戲開發(fā)商電競行業(yè)行為對比分析
圖表:中國網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率
圖表:中國電子競技主要政策與事件
圖表:2014-2017中國VR投資規(guī)模
圖表:國內(nèi)電子競技發(fā)展階段
圖表:2014-2019年我國電競愛好者數(shù)量
圖表:國內(nèi)電競直播用戶數(shù)量及市場規(guī)模
圖表:2014-2019年中國電子競技市場規(guī)模
圖表:2019年中國電子競技收入構(gòu)成占比
圖表:2014-2017中國電子競技收入構(gòu)成變化
圖表:2014-2019年中國電競行業(yè)各模塊收入規(guī)模
圖表:2021-2027年中國電子競技用戶數(shù)量及增速
圖表:中國電子競技用戶分類
圖表:中韓電子競技俱樂部對比
圖表:電子競技商業(yè)模式比較——歐美模式VS韓國模式
圖表:賽事的正向循環(huán)效應(yīng)
圖表:賽事運營產(chǎn)業(yè)鏈
圖表:近年中國移動電競廠商賽事模式對比
圖表:2019年中國電子競技用戶近一年內(nèi)游戲內(nèi)付費
圖表:2019年中國電競用戶近一年內(nèi)游戲周邊付費(包括外設(shè)、周邊等)
圖表:MOBA類游戲:如今電子競技的主流類型化
圖表:電競戰(zhàn)隊投資加快
圖表:我國電競市場開發(fā)空間及測算
圖表:國內(nèi)電競市場各領(lǐng)域?qū)⒊尸F(xiàn)專業(yè)化和市場化并進趨勢
圖表:國內(nèi)推動電競行業(yè)規(guī)范化因素
圖表:我國電競行業(yè)迎來全民參與時代