電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。當?shù)貢r間2019年10月28日,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,代表們對當前電子競技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展進行了討論,最終同意將其視為一項“運動”。 2019年2月6日,中國首個高校電競體系化聯(lián)盟“富聯(lián)盟”成立。2022年杭州第19屆亞運會將把電子競技納為正式比賽項目。
中企顧問網(wǎng)發(fā)布的《2020-2026年中國電子競技行業(yè)發(fā)展態(tài)勢與投資前景分析報告》共十三章。首先介紹了電子競技相關概念及發(fā)展環(huán)境,接著分析了中國電子競技規(guī)模及消費需求,然后對中國電子競技市場運行態(tài)勢進行了重點分析,最后分析了中國電子競技面臨的機遇及發(fā)展前景。您若想對中國電子競技有個系統(tǒng)的了解或者想投資該行業(yè),本報告將是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關總署,問卷調查數(shù)據(jù),商務部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。
報告目錄:
第.一章 電子競技行業(yè)發(fā)展概況
第.一節(jié) 電子競技行業(yè)概述
一、電子競技的定義及分類
1、電子競技的定義
2、電子競技的分類
二、電子競技行業(yè)的特點
三、電子競技與網(wǎng)絡游戲的對比分析
四、電子競技與體育項目的關聯(lián)分析
第二節(jié) 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
一、電子競技產(chǎn)業(yè)鏈結構
二、產(chǎn)業(yè)鏈主要環(huán)節(jié)分析
1、游戲運營環(huán)節(jié)分析
2、賽事運營環(huán)節(jié)分析
3、游戲媒體環(huán)節(jié)分析
4、電子競技受眾分析
第二章 2018-2019年中國電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
第.一節(jié) 行業(yè)政策環(huán)境
一、行業(yè)管理體制
二、行業(yè)國家政策
三、行業(yè)地方政策
第二節(jié) 行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境
一、國內宏觀經(jīng)濟分析
二、宏觀經(jīng)濟對行業(yè)的影響
第三節(jié) 行業(yè)社會環(huán)境
一、人口及城鎮(zhèn)化率
二、國民收入不斷提升
三、電競越來越大眾化
四、電競越來越大眾化
第四節(jié) 行業(yè)技術環(huán)境
一、PC硬件不斷發(fā)展
二、網(wǎng)絡的普及和提速
三、視頻直播技術成熟
第五節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
一、中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境
二、中國游戲市場規(guī)模
第二部分 電子競技行業(yè)市場發(fā)展分析
第三章 2013-2019年全球電子競技行業(yè)發(fā)展模式及經(jīng)驗借鑒
第.一節(jié) 國外電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢
一、全球電子競技行業(yè)發(fā)展歷程分析
二、全球電子競技行業(yè)市場規(guī)模分析
1、全球電子競技賽事獎金池規(guī)模分析
2、全球電子競技賽事觀眾規(guī)模分析
3、全球電子競技行業(yè)收入規(guī)模分析
三、全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
四、電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析
五、全球電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模預測
第二節(jié) 主要國家電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經(jīng)驗借鑒
一、美國電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經(jīng)驗借鑒
1、美國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2、美國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模
二、歐洲電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經(jīng)驗借鑒
1、歐洲電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2、歐洲電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模
三、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經(jīng)驗借鑒
1、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展歷程
2、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模
第三節(jié) 國外重點電子競技賽事商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒
一、法國電子競技世界杯(ESWC)商業(yè)模式分析
二、韓國世界電子競技大賽(WCG)商業(yè)模式分析
三、美國世界電子職業(yè)聯(lián)賽(CPL)商業(yè)模式分析
四、美國DOTA2國際邀請賽商業(yè)模式分析
第四節(jié) 國外電子競技直播平臺商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒
一、美國Twitch商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒
二、韓國Afreeca TV商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒
第四章 2013-2019年中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
第.一節(jié) 中國電子競技行業(yè)市場總體分析
一、行業(yè)發(fā)展歷程分析
二、行業(yè)發(fā)展驅動分析
三、行業(yè)管理模式分析
四、行業(yè)核心環(huán)節(jié)分析
五、電競用戶規(guī)模分析
六、電競市場規(guī)模分析
七、電競獎金規(guī)模分析
第二節(jié) 中國電子競技行業(yè)用戶情況分析
一、電子競技用戶性別分布
二、電子競技用戶年齡分布
三、電子競技用戶職業(yè)分布
四、電子競技用戶收入情況
五、電子競技用戶學歷分布
六、電子競技區(qū)域分布及滲透率情況
第三節(jié) 中國電子競技行業(yè)SWOT分析
一、行業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢分析
1、政府扶持
2、用戶群龐大
3、市場容量大
二、行業(yè)發(fā)展的劣勢分析
1、社會輿論的壓力
2、知識產(chǎn)權保護意識薄弱
3、市場開發(fā)能力需要提高
4、電子競技從業(yè)人員管理不完善
三、行業(yè)發(fā)展的機會分析
1、商業(yè)模式多樣化
2、投資旺盛,參與國際競爭
3、知名賽事進入中國
四、行業(yè)發(fā)展的威脅分析
1、惡性競爭
2、受眾單一,社會認可度低
3、電子競技游戲內容國產(chǎn)化程度低
第五章 2013-2019年電競賽事運營市場發(fā)展分析
第.一節(jié) 電競賽事運營市場發(fā)展分析
一、電競賽事效應分析
二、電競賽事發(fā)展迅猛
三、賽事運營的產(chǎn)業(yè)鏈
第二節(jié) 電競賽事運營盈利模式分析
一、虛擬門票
二、主播、選手經(jīng)紀
三、游戲發(fā)行
四、廣告與版權
第三節(jié) WCA(世界電子競技大賽)模式分析
一、政府深入?yún)⑴c
二、競技化游戲不斷加盟
三、與視頻渠道的充分合作
第四節(jié) WCA(世界電子競技大賽)發(fā)展狀況分析
一、觀看情況
二、媒體關注情況
三、本土化崛起之路
四、助推電競行業(yè)發(fā)展
第三部分 電子競技行業(yè)競爭格局分析
第六章 2013-2019年電競直播市場發(fā)展分析
第.一節(jié) 電競直播市場發(fā)展分析
一、電競直播行業(yè)火熱
二、電競直播產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
三、電競直播產(chǎn)業(yè)生態(tài)
四、直播平臺運營特點
五、直播平臺成本分析
六、未來盈利模式分析
第二節(jié) 電競直播平臺競爭狀況分析
一、直播平臺競爭激烈
二、直播平臺競爭格局
第三節(jié) 電競直播平臺模式案例分析
一、戰(zhàn)旗TV
二、斗魚TV
三、虎牙模式
第七章 2013-2019年中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式構建分析
第.一節(jié) 商業(yè)模式基礎理論
一、商業(yè)創(chuàng)意
二、商業(yè)模式
三、成功的商業(yè)模式
第二節(jié) 國外成功的電子競技商業(yè)模式
第三節(jié) 國外電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
一、客戶價值主張
二、資源和生產(chǎn)過程
三、盈利模式
第四節(jié) 中國電子競技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
一、游戲銷售
二、聯(lián)合運營
三、商業(yè)廣告
四、賽事承辦和市場活動
第五節(jié) 我國電子競技商業(yè)模式價值評價
一、電競手游開發(fā)
二、直播平臺
三、游戲內容制作方
四、電競垂直社交模式
第六節(jié) 我國電子競技商業(yè)模式的思考
一、現(xiàn)存的問題
二、發(fā)展的建議
第八章 2013-2019年電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
第.一節(jié) 電競游戲運營
一、電競游戲以端游為主
二、電競游戲生命周期
三、電競游戲廠商分析
四、電競游戲趨勢分析
第二節(jié) 其他環(huán)節(jié)分析
一、電競俱樂部及聯(lián)盟
二、選手和解說經(jīng)紀
三、賽事執(zhí)行方
四、電視游戲頻道
第九章 2013-2019年中國電子競技重點企業(yè)運行狀況分析
第.一節(jié) 上海盛大網(wǎng)絡發(fā)展有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、盛大網(wǎng)游推行區(qū)域特許經(jīng)營策略
第二節(jié) 廣州歡聚傳媒有限公司經(jīng)營分析
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、企業(yè)發(fā)展最新動向
第三節(jié) 大連天神娛樂股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、電競業(yè)務分析
第四節(jié) 騰訊科技(深圳)有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、騰訊電競業(yè)務分析
第五節(jié) 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)投資動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、企業(yè)發(fā)展最新動向
第六節(jié) 完美世界股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、完美世界電競業(yè)務
第七節(jié) 游族網(wǎng)絡股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)投資動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、企業(yè)發(fā)展最新動向
第八節(jié) 北京掌趣科技股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)投資動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、企業(yè)發(fā)展最新動向
第九節(jié) 廣東奧飛動漫文化股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)投資動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
第十節(jié) 浙報數(shù)字文化集團股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)發(fā)展動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、企業(yè)電競業(yè)務分析
第十章 2013-2019年中國電競產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀分析
第.一節(jié) 中國電競市場投資形勢
一、移動電競成為投資熱土
二、大量資金入局
三、直播平臺投資熱
四、上市公司吸引資本
五、電競生態(tài)平衡危機
第二節(jié) 中國電競市場投資動態(tài)
一、PE/VC類
二、直接投資類
第三節(jié) 地方政府投資打造電競產(chǎn)業(yè)
一、銀川
二、昆山
三、義烏
四、南京
五、鞍山
六、貴州
第十一章 中國電競產(chǎn)業(yè)市場投資潛力分析
第.一節(jié) 中國電競市場未來增長潛力
一、開發(fā)空間
二、轉播版權
三、廣告贊助
四、用戶付費
五、賽事彩票
第二節(jié) 中國電競市場消費增長潛力
一、愛好者邊際消費傾向
二、消費項目有望擴大
三、消費具有大幅拓展空間
第三節(jié) 中國電競行業(yè)盈利增長潛力
一、電競觀看流量將拓增
二、行業(yè)盈利性將大幅改善
三、行業(yè)外延有望拓展
第十二章 中國電競市場投資趨向分析及風險預警
第.一節(jié) 未來投資趨向
一、電競俱樂部
二、電競游戲運營
三、電競直播平臺
第二節(jié) 主要投資風險
一、政策風險
二、盈利風險
第十三章 電競產(chǎn)業(yè)市場前景趨勢預測
第.一節(jié) 國內外電競產(chǎn)業(yè)前景展望
一、電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展機遇
二、全球電競市場前景
三、中國電競產(chǎn)業(yè)前景
第二節(jié) 中國電競市場發(fā)展趨勢分析
一、電競專業(yè)化與市場化
二、電競娛樂化
三、電競移動化
四、電競全民化
五、電競虛擬化
第三節(jié) 2020-2026年中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預測
一、未來影響因素分析
二、電競市場規(guī)模預測
三、電競用戶規(guī)模預測
圖表目錄:
圖表 1:中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 2:國內生產(chǎn)總值情況 單位:萬元
圖表 3:國內固定資產(chǎn)投資情況 單位:萬元
圖表 4:2018年年末人口數(shù)及其構成
圖表 5:中國城鎮(zhèn)化率走勢
圖表 6:2012-2019年中國全國人均可支配收入及其增長統(tǒng)計
圖表 7:中國游戲市場實際銷售收入
圖表 8:中國游戲市場結構
圖表 9:中國游戲用戶規(guī)模
圖表 10:2018年全球電競賽事獎金規(guī)模TOP10
圖表 11:2019年全球電競賽事獎金規(guī)模TOP10
圖表 12:2014-2019年全球電競觀眾人口規(guī)模增長統(tǒng)計
圖表 13:2014-2019年全球電競市場規(guī)模增長統(tǒng)計
圖表 14:創(chuàng)新獎金籌集造就千萬美元獎金
圖表 15:Twitch的收入模式
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